cctv

Minggu, 09 Maret 2014

Pengenalan bahasa pemrograman

Bahasa Pemrograman- Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin (machine languange), sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Apabila languange software tidak tersedia, maka pembuat program harus menulis programnya langsung dengan bahasa mesin yang berbentuk bilangan-bilangan binary. Suatu instruksi program yang ditulis dalam bahasa mesin dapat berbentuk seperti 000100110010. Tanpa mengetahui arti tertentu dari masing-masing bagian dari bilangan binary tersebut secara persis, maka akan sangat sulit untuk mengerti dengan benar maksud dari instruksi tersebut.
Instruksi yang berbentuk bilangan binary disebut dengan object code. Sedangkan kumpulan dari instruksi-instruksi yang membentuk suatu program dalam bahasa mesin disebut dengan object program. Tiap-tiap instruksi object code terdiri dari operation code (op code) dan open and. Penulisan program dengan bahasa mesin dirasakan terlalu sulit dan memakan banyak waktu, maka dikembangkan languange software sebagai alternatif penulisan program yang lebih mudah. Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, yaitu assembler, kompiler, dan interpreter.
1) Asembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan (assembly) ke dalam bahasa mesin.
2) Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang dapat dijalankan oleh komputer. Proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi.
3) Intepreter adalah program yang menerjemahkan satu per satu instruksi dalam kode sumber kemudian menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut.
Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Pada dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahasa mesin dan bahasa assembly (kedua bahasa ini termasuk bahasa tingkat rendah/low level language), bahasa tingkat tinggi (high level language), dan bahasa generasi keempat.

1) Bahasa mesin

Bahasa mesin termasuk ke dalam bahasa tingkat rendah (low level language) karena sifat dari bahasa mesin lebih berorientasi pada mesin. Bahasa ini hanya akan dipahami oleh komputer itu sendiri. Bahasa ini berupa kode-kode yang terdiri dari sekumpulan angka yang ada di dalam komputer yang biasanya diwakili oleh kode angka 1 (satu) dan 0 (nol). Kode ini merupakan sinyal elektronik yang memberitahu komputer apa yang harus dikerjakan. Dalam penggunaannya biasanya intruksi dituliskan dalam bentuk bahasa pemrograman yang akan disampaikan ke kompiler, assembler, atau interpreter yang bertugas untuk menerjemahkan bahasa pemrograman tadi ke bahasa mesin.
Assembler merupakan sebuah program. Program ini mengambil informasi yang dituliskan oleh programmer dalam bahasa assembly dan menerjemahkannya ke sebuah program yang dapat dieksekusi komputer. output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.

2) Bahasa assembly

Bahasa asembly adalah bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan. Bahasa assembly kebanyakan digunakan untuk pengendalian hardware yang diwujudkan dalam kependekan kata-kata sebagai pengganti kode-kode biner, misalnya JNZ (jump non zero) yang artinya lompatlah jika tidak sama dengan nol. Kelanjutan dari bahasa assembly adalah sebuah program yang berguna untuk mengambil informasi yang dituliskan oleh seorang programmer dalam bahasa assembly serta menerjemahkannya ke dalam sebuah program yang dapat dieksekusi oleh komputer, program ini dinamakan assembler. Output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.

3) Bahasa tingkat tinggi (high level languange)

Bahasa tingkat tinggi memiliki arti bahwa bahasa ini lebih mudah dimengerti oleh banyak orang karena memang dirancang untuk orang yang awam. Bahasa pemrograman yang termasuk dalam bahasa tingkat tinggi adalah sebagai berikut.
a) BASIC (Beginners All-purposes Symbolic Instruction Code)
Bahasa program ini dikembangkan pada tahun 1965 di Darmouth College. Penciptanya adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC dipergunakan dalam aplikasi matematika. Selain itu, BASIC juga digunakan dalam beberapa aplikasi lainnya seperti akuntasi, permainan, file simulasi, dan lain-lain.
Keunggulan BASIC terletak pada kemudahan dalam pemakaiannya, sedangkan kelemahannya adalah tidak mendukung operasi bilangan kompleks dan penanganan terhadap berkas sangat terbatas sehingga tidak cocok untuk aplikasi bisnis.
b) LOGO
Bahasa ini dikembangkan untuk pendidikan dan simulasi pengajaran pada anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan pemrograman. Ditemukan pada tahun 1967 oleh Seymour Papert dengan menggunakan LISP, yaitu satu jenis bahasa pemrograman untuk kecerdasan buatan. Logo sangat mudah digunakan untuk membuat gambar, sehingga banyak digunakan dalam menghasilkan laporan-laporan bisnis dalam bentuk grafik.
c) COBOL (Common Business Oriented Language)
Program jenis ini sering digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai dikembangkan pada tahun 1959. Namun sampai saat ini, program ini masih banyak digunakan pada jenis komputer minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut.
1) Memiliki kode untuk semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada mesin.
2) Menggunakan kata-kata bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh programmer.
3) Penanganan masukan dan keluaran mudah dilakukan.
4) Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai macam tipe-tipe berkas seperti sekuensial dan indeks.
Kelemahan dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan sangat kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan.
d) PASCAL
Bahasa ini ditemukan oleh Nicklaus Wirth tahun 1971. Bahasa ini dibuat untuk pengajaran pemrograman. Bahasa ini sangat populer di kalangan mahasiswa ilmu komputer dan teknik. Pascal memiliki keunggulan dibandingkan Fortran maupun Basic, yaitu sangat mudah dipelajari serta memiliki dukungan fungsi-fungsi matematika yang sangat lengkap. Namun Pascal juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat mendukung operasi bilangan kompleks dan tidak mendukung sarana aplikasi bisnis. Keberadaan Pascal dapat pula dijadikan bahasa dasar dalam pembuatan kode perangkat lunak Delphi (software untuk pengembangan program di lingkungan Windows). Pascal juga digunakan sebagai landasan pembuatan kode pada Kylix, yaitu software pengembang program di lingkungan Linux.
e) Fortran (Formula Translator)
Fortran merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali diciptakan. Bahasa ini mulai dikembangkan pada tahun 1956 oleh John Backus di IBM. Fortran digunakan dalam bidang aplikasi matematika, yaitu dalam hal perumusan dan perhitungan sehingga menjadi andalan keunggulan dari bahasa ini. Namun Fortran memiliki kelemahan, yaitu operasi masukan dan keluarannya sangat kaku dan sulit dipahami. Untuk membuat bahasa fortran, seorang programmer tidak harus mengetahui bahasa mesin, tetapi harus memahami tata bahasa dan peraturan bahasa fortran.
f) Algol (Algoritma Language)
Algol merupakan bahasa automatic yang cocok untuk memecahkan permasalahan yang membutuhkan perhitungan numerik untuk beberapa pengolahan logic.
g) PL/1 (Programming Language)
Programming language merupakan bahasa komputer yang dapat digunakan dalam segala bahasa. Pada kenyataannya bahasa ini sulit dipelajari dan hanya dapat digunakan pada mesin IBM.
h) RPG (Report Program Generation)
RPG adalah program untuk pengolahan laporan. Bahasa ini sangat populer di lingkungan minicomputer dan mainframe IBM. RPG diluncurkan pertama kali pada tahun 1964.
i) APL (Aritmathic Programming Language)
APL adalah bahasa komputer untuk memecahkan soal-soal matematika (ilmu hitung). Diperkenalkan dan diciptakan oleh Kenneth Iverson pada tahun 1962. Bahasa ini menggunakan keyboard khusus yang berisikan simbol-simbol yang kompleks yang memungkinkan untuk melakukan penyelesaian matematika yang kompleks.
4) Bahasa pemrograman generasi keempat
Bahasa pemrograman generasi keempat meliputi Microsoft Visual Basic, Visual J++, dan Visual C++ yang dikembangkan dari keluarga besar bahasa tingkat tinggi untuk memudahkan pemrograman.

Minggu, 12 Januari 2014

Biodata dan fakta Anggun widyaningrum LingLing




Tanggal kelahiran / TEMPAT LAHIR 

5 Januari 1983 / Surabaya


Berat: 52 kg


Tinggi: 163 cm


Pakaian : Kecil


Sepatu : 39


Pinggang : 29


makanan Fav : nasi bebek

Anak pertama dari 3 bersaudara 

Twitter : @AnggunLingLing

Nama fans : anggunNerz

pengalaman :2000. Lihatlah Magazine Finalist2001. Produksi Program Multivision Plus• Jinny Oh Jinny• Tuyul Dan Mbak yul• tersanjung sebagai Sekretaris• Kehormatan2002 Model for ' Cantik Bersama Gusnaldi ' di Trans TV2005 Ketawa ala Trans TVTahun 2005. Produksi Program MD Entertainment• Pengen jadi Bintang sebagai reporter• Penganten sunat sebagai Cewek Kampung• Katakan Kau Mencintaiku sebagai Wanita Centil Eps 1 - 4• Hidayah : ' perselingkuhan Membawa Petaka '• Sinema Hidayah Ramadhan : ' Kembalinya Sang mualaf '• Benci Jadi Cinta Eps 15 2007-2009Produksi Program Multivision Plus• Mat Jiun Eps 8• Sherina SBG Ibu Guru• Alkisah ' Bapakku regular tidak Percaya Tuhan '• Adi & Ayah Eps 12• Perempuan ( ASTRO )• Rubiah ( TPI )• Poppy Pop Me SBG Ibu GuruProduksi Program MD Entertainment• Benci Jadi Cinta Eps 19 , 21 & 27• Hidayah : ' Rahasia Ibu Kandung '• Legenda : '7 Ibu & Anak 1 '• Anggun Eps 2• Cinderella yang Eps 25 , 26 & 130• Putri Eps 33 & 34• Sinema Hidayah : ' AKU Bukan Anak Haram '• Model Portofolio oleh Steven Agung.N.Laksono & Khrisna• Abdel Temon vs (Global Tv )• MC Gathering ASTRA• Talent Reality Show ' Truk Cinta ' Eps 3• Tawa Sutra ( ANTV )• Ngomong Aja Sama Tembok ( Astro )• Olahraga Tawa ( Trans TV )• AKU Bukan Dia ( Astro )• Pesantren Cinta ( Astro )• KuIS Apaan Nie ( Global TV )• Co host di Negeri Impian• plesetan Misteri ( Trans 7 )• MC untuk Seminar Nasional dan Pameran : P rospek Dan tantangan BISNIS SPBU , Elpiji Dan Pelumas• Peluru.com ( tv Global)iklan• Daia Putih• Bukopin• Curcuma Emulsion Ditambah• Lapis Legit Monica• Bear Brand ( Print Ad )• Asuransi BRI (website )• Pesona Jewellery ( Print Ad )• Arsindo
Jail ( Trans TV )Suami - Suami Takut Istri ( Trans TV )Tuan KuIS Cerdas Cermat Sekjen MPR
Model Video Klip ( Matera Band , Yang teristimewa )Model Video Klip ( Slima Band , Adinda )Model Video Klip ( Sule , Memendam Rasa )MC offair MANTAP ( ANTV )Tuan MAKMUR ( ANTV )Tuan Rejeki Malam ( ANTV )Tuan BU RT ( ANTV )

•SPG di YKS(yuk keep smile)

 

sekian dulu tentang biodata dan fakta Anggun LingLing  .

Pengenalan dasar 3DS MAX

Pengenalan dasar 3Ds max
 
 
Software  pengembangan  animasi  dimensi  tiga  merupakan  software  yang banyak  digunakan  oleh  para  praktisi  dalam  bisnis  periklanan.  Software  ini  banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet  3DS Max merupakan  software dimensi  tiga yang  dapat  membuat  objek  dimensi  tiga  tampak  realistis.  Keunggulan  yang dimiliki  adalah  kemampuannya  dalam  menggabungkan  objek  image,  vektor dan  tiga  dimensi,  serta  langsung  dapat  menganimasikan  objek  tersebut. Animasi dimensi  tiga dapat  diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa  berdiri sendiri sebagai sebuah movie.
Kemajuan dunia grafik khususnya animasi 3d telah berkembang dengan sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen dalam mengekplorasi ide kreatifitas dalam berkarya. Hal ini tentunya harus menjadi motivasi bagi siswa selaku insan yang bergelut dalam bidang multimedia untuk lebih serius dan tekun dalam mempelajari penggunaan software animasi 3d multimedia ini.
Buku panduan ini disusun  dari berbagai macam sumber untuk mempermudah siswa dalam mempelajari dan mengaplikasikan kosep animasi dan pemodelan 3D dengan menggunakan Software 3ds max. Bahasan dalam buku panduan ini mencakup dasar-dasar modeling dan animasi 3 dimensi yang sederhana sebagai dasar bagi siswa untuk dapat melatih diri dalam mengeksplorasi ide dan kreatifitas mereka

Area kerja 3ds max

1.   Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
2.   Tool Reactor,  berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor.  Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor
3.   Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah  biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4.   Viewport, merupakan  area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user.  Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5.   Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :

a.   Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
b.   Redo merupakan kebalikan dari undo
c.   Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
d.   Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
e.   Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f.   Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
g.   Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
h.   Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
i.    Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j.    Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k.   Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek
l.    Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m.  Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek
n.   Layer manager digunakan untuk mengatur layer
o.   Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
p.   Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat
q.   Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.
1.   Time Slider dan tool-tool untuk navigasi
Selain terdapat main tool yang dapat mambantu kerja kita dalam viewport terdapat juga beberapa bagian lain yang terdapat dalam scene 3ds max yang perlu kita ketahui, yaitu :
a.   Time Slider
Prinsipnnya sama dengan Timeline yang berada pada software pembuat animasi yang lain, yaitu untuk mengatur posisi objek dalam selang waktu tertentu yang ditunjukkan oleh keyframe. Bisa juga kita  fahami fungsinya untuk melakukan perubahan animasi pada suatu objek.

Sabtu, 11 Januari 2014

Pengenalan dasar software ADOBE PREMIERE PRO

 ADOBE PREMIERE PRO

Taukah anda apa itu Adobe Premier,… ??” Adobe Premier Pro adalah software Video dan Audio Editing tingkat professional untuk membuat video cerita, pernikahan, profile, animasi opening, karaoke, music klip dll. Dengan Adobe Premier Pro anda dapat menghasilkan tayangan gambar yang lebih bagus dan menarik, kini saatnya anda membuat penonton kagum !! It’s Magic, dengan karya anda.

Pengenalan Dasar

Adobe Premiere adalah salah satu software yang popular dan digunakan secara luas dalam pengeditan video.Adanya kesamaan interface Adobe Premiere dengan Adobe PhotoShop dan Adobe. After Effect adalah memberikan kemudahan dalam pemakaiannya, image – image dapat

disiapkan dengan adobe photoshop dan effect – effect khusus juga dapat disiapkan dari
adobe after effect.

 Sebelumnya Pastikan bahwa Adobe Premiere Pro sudah terinstall, Sekarang Kita mulai
dengan membuka Adobe Premiere Pro Klik Start > Program > Adobe > Adobe
Premiere Pro, premiere akan menanyakan kepada kita apakah kita akan membuka file
yang telah ada, atau membuat file baru, untuk latihan ini tetntu saja kita akan membuat
file baru.



Dan selanjutnya muncul windows dengan dengan New Project klik pada tab Custom
Setting,
Pada frame General ,kerena kita kita akan membuat file Video lebih baik kita memilih
- Editing Mode Video for windows,
- Time base 29.97 frame per second,
Pada Frame Video kita isikan
- Frame size 720h : 480v
- Frame rate: 29.97 frames/second
- Pixel Aspect Ratio: D1/DV NTSC (0.9)
Pada Frame Audio kita isikan:
- Sample rate 44100 Hz
- Display Format Audio Sample
Dan apabila akan menyimpan settingan ini kita tekan tombol SavePreset, kita isi kan nama dan descristion, dan secara otomatis setingan kita akan terlihat pada tab Load Preset, kita simpan File project (ex: Latihan) kita tersrah menentukan lokasi file project kita.
Sekarang kita masuk Project latihan
  Project windows terdiri dari 3 windows utama:
1. Project windows, merupakan tempat menyimpan file project
2. Monitor windows, merupakan tempat melihat video, yang kita edit di timeline
3. Timeline windows, tenpat kita melakukan proses editing
Import File
Untuk melakukan pengeditan suatu video, terlebih dahulu kita meng-impor file kita perlukan, dengan cara klik menu File>Import (Ctrl+I) atau klik kanan pada windows project dan pilih import, di sini kita bias meng-impor file video, audio dan image.
Pada project windows kita bisa membuat Bin(seperti folder pada windows explorer) Bin ini memudah kita dalam memanagement file project kita. Pada latihan ini kita akan membuat 3 bin dengan nama bin masing2 Video, audio, dan image.
Cara membuat Bin, klik pada menu File>New>Bin, atau klik kanan pada project windows pilih bin.
  Transition
Transisi merupakan perpindahan dari suatu tempat ke tempat lain, dalam pengeditan suatu video transisi merupakan perpindahan dari satu video ke video berikutnya.
Kali ini kita akan mencoba untuk memasukkan sebuah film ke dalam areal kerja kita. Tahap awal yang harus kita lakukan adalah “klik File dari Bar lalu klik Import”. Setelah kita klik import kita lihat pada Project Window secara otomatis terdapat file yang kita import. Untuk meletakkan file yang telah kita import ke dalam TimeLine guna pengeditan,
akan kita lakukan dengan cara yang paling mudah dengan teknik DRAG atau DROP yaitu menarik langsung file yang kita inginkan ke dalam time line, untuk file video dan image kita masukkan ke timeline pada track video sedangkan file audio kita masukkan ke track audio.
Setelah file dimasukkan ke dalam timeline, tampilan gambar yang kita lihat sangat
kecil. Untuk memperbesar tampilannya klik Zoom tool yang berada pada toolbox di
samping timelime, klik menu windows>Tools.
Sekarang kita memasukkan dua file video kedalam track video 1 dan video


Sekarang kita akan mencoba untuk membuat sebuah Transition. Transisis ini berfungsi untuk membuat tiap perubahan video 1 dan 2 atau tiap perpindahan antara scene I danscene II menjadi halus. Untuk membuka perintah transisi kita buka menu Window lalu klik Effect, dan window effect akan muncul (secara default windows effect ini terdapat
pada project windows).
 
Pada menu ini terdapat banyak pilihan, kalau telah memilih transition yang sesuai dengan keinginan maka kita gunakan teknik DRAG dan DROP lalu letakkan kedalam Timeline diantara video 1 dan video 2. (lihat gambar di bawah ini).
Untuk melihat hasil nya tarik pointer sehingga melewati transisi, dan lihat pada monitor windows.

Proses Editing
Disini kita akan memulai pengeditan Video. Hal pertama yang harus kita lakukan adalah klik 2 kali pada file yang berada di Project Window, lalu kita akan masuk kedalam Source Monitor( monitor sebelah kiri)
Source Monitor dapat digunakan untuk memotong gambar, yaitu dengan menentukan terlebih dahulu frame mana yang kan kita masukkan ke dalam Timeline. Setelah kita tentukan frame yang akan kita ambil lalu klik tombol “Set In Point( { )” kemudian tentukan sampai frame berikutnya lalu tekan tombol “Set Out Point( } )”

Kemudian cara meletakkan frame tersebut kedalam TimeLine pilih dulu track yang kita ingin kan untuk menempatkan potongan video terdebut, kemudian klik tombol “Insert” pada monitor windows. Secara otomatis frame tersebut masuk ke dalam TimeLine. Atau drag and drop Monitor source nya. Ke dalam Timeline dan track yang kita pilih
Pada tahap ini adalah lanjutan dari proses insert di atas. yaitu apabila frame yang kita tentukan terdapat frame lain yang ikut dalam timeline, jadi frame yang ikut harus dibuang. Caranya adalah :  Klik tanda segitiga di samping track video, kit a akan melihat seperti ini 
Klik set display style, dan pilih show frame, maka track tersebut akan menampilkan file video tersebut frame by frame dan kita tentukan di zoom in menjadi 1 frame sehingga tidak ada lagi frame yang tersisa, kemudian lakukan pemotongan dengan Razor Tool yang terdapat pada ToolsBox, pilih frame yang akan kita buang dan tekan Delete pada keyboard.
Pada tahap selanjutnya kita akan mencoba untuk melihat fasilitas yang terdapat pada Time line Video., yaitu Opacity Klik tanda panah yang terdapat track video kita lihat fasilitas Opacity dengan cara klik pada Show Key Frame pilih Show Opacity Handles, di sana kita akan melihat garis berwarna orange, posisi nya terletak paling atas itu menandakan opacity nya 100%.
Untuk mengubah opacity nya, sebelumnya arahkan pointer video pada video untuk menentukan key frame nya kemudian klik tombol add/remove key frame, setelah kita memberi keyframe maka turunkanlah key frame untuk mengubah Opacity.
 Catatan: kita bisa memberi banyak key frame pada track tersebut untuk menentukan opacity yang kita inginkan
Track video & Audio dapat kita tambahkan hingga beberapa track. Dengan cara meng Klik kanan pada salah satu track dan pilih add track. Kemudian isikan jumlah track yang ingin kita tambahkan,
 

Pada latihan ini kita akan mencoba memberikan text dan template pada latihan kita, untuk memberikan text klik pada menu File>New>Title atau klik kanan pada project window anda dan pilih New Item>Title, maka akan muncul Window Title Designer seperti di bawah:  Kita isi kan text pada layer yang tersedia,
Dan apabila kita ingin mengisi video kita dengan tamplate, cara nya dengan mengklik tombol Template pada windows tersubut atau menekan Ctrl+J, maka akan muncul windows template, dan pilih template dan tekan tombol apply
  Setelah itu kita akan kembali pada window title tersebut, dan edit apa yang ingin di edit sesuai dengan keinginan, kalau sudah di edit tutuplah windows title tersebut, maka akan muncul dialog box, kemudian klik lah tombol YES dan simpanlah title tersebut.

  Dan Kemudian title tersebut akan masuk pada project windows anda              
   
Dan Kemudian Masukanlah file title tersebut ke Timeline kita untuk memberi text dan template, lihat gambar
Sekarang memulai dengan memberi effect pada video kita, untuk memberi sebuah effect pada sebuah video, sebelumnya kita harus memanggil windows effect. Untuk menampilkan windownya klik pada menu Windows>effect, maka window effect akan terlihat seperti gambar dibawah :
   Pada gambar di atas, Adobe premiere menyediakan berbagai jenis effect yang merupakan effect-effect bawaan pada saat kita menginstall.
Sekarang kita memasukkan suatu effect ke dalam track video yang akan kita beri effect, caranya cukup drag and drop salah satu effect yang yang kta anggap bagus. Setelah kita memasukkan effect ke dalam track video kita. Effect yang kita berikan pada track belum terlihat apa, maka dari itu untuk melihat effect yang kita berikan pada video tersebut harus di seting/diatur. Untuk menyeting atau mengatur effect nya kita harus membuka windows effect control, untuk menampilkan window effect klik pada menu windows>effect controls. Maka akan tampil sebuah windows seperti dibawah ini:
   Gambar diatas terlihat bahwa terdapat satu buah effect video, untuk melihat hasil dari effect video tersebut arahkah pointer yang di dalam Timeline window pada track video yang kita beri effect tersbut.
Apabila anda ingin memberi effect pada bagian tertentu pada track video yang diberi effect, perhatikan pada window effect control terdapat sebuah pointer yang menunjukkan posisi video yang sedang aktif pada track video tersebut. jadi untuk memberi effect pada bagian tertentu pada video tersebut kita harus membuat key frame pada video tersebut dengan cara klik add/remove key frame. dengan memberikan keyframe kita dapat mengatur effect pada bagian video yang kita inginkan. Pada windows effect diatas terdapat Motion, pada motion anda bisa mengatur posisi, skala video anda, semuanya tergantung pada kreasi anda.
Pada sesi ini merupakan sesi terakhir dalam suatu pengeditam suatu video, sekarang kita meng-export hasil kerja kita yang terdapat dalam timeline windows. Untuk meng-export nya klik pada menu File>Export>Movie Maka akan muncul dialog box seperti di bawah, dan video yang di export dengan format AVI
   Kemudian klik save untuk mengeksport file tersebut, apabila anda ingin melakukan setting ulang klik-lah tombol setting sebelum anda meng-export file tersebut. Anda meng-export file dengan format lain, dengan cara File>Export>Adobe media encoder
Maka akan muncul gambar seperti gambar di bawah ini:
 OK, untuk melakukan proses rendering. Maka akan muncul proses rendering seperti gambar di bawah
 
Setelah selesai lihatlah hasil editing anda